沟通游戏安排在年会中。戴天岸说,这才是团队建设。
宁果微没有玩过,听游戏规则就听了半天还不得要领。
程桉也没有玩过,但是她很快就理解了规则。最后程桉拿出专家做产品说明的本领,才把规则给大家基本讲明白了。
宁果微不爱玩桌游,光听规则她有些提不起兴趣。便站在围观的人群里,“你们先玩,我要适应一下。”作为领导者,她必须要参与,无论她有没有兴趣。
反倒是程桉,虽然从来没有玩过,却是少数几个直接就理解了游戏规则的人,于是跟玩过的同事开始了比赛。
抽象的规则永远都没有亲身示范来得直观易懂。宁果微看了几盘之后,终于理解了这个游戏设计的精妙。
相对于那些耍心机的桌游,这款游戏的精华在于策略和沟通能力。
简单说,游戏玩家分成两个队伍,每队有一个领袖,一组队员。领袖和队员分站两边。
两队领袖站在一起,面前有5*5共25张被称作“codename(代码)”的卡片。卡片上会有一些多重含义、多重元素的图案。
领袖给出一个提示,只能是一个词,并且报出一个数字,即表示这个提示下到底有几张卡片与此提示相关。而队员根据这个提示猜出自家的代码。(具体规则十分复杂,这里不多做解释。)
先猜完自家代码的队伍胜出。
最难的部分当然是领导者给出的提示。不能直接涉及图案上的事物,却必须要让自己的队员能理解,并在图案中找到关联性,而且要尽可能覆盖多个代码。
因为大多数人都还难以理解这个游戏,会玩的人却表现不够有趣,想象力不够,游戏激发不出大家的参与热情。
“我现在有点懂了,我来试试。”宁果微自告奋勇出来做示范了。
她要求跟程桉配对,她做领袖给提示,程桉做队员猜谜。
戴天岸和另一个会玩的同事组队。
游戏一开始,程桉发现,宁果微真的领会了这个游戏的精髓,而且她的想象力和沟通能力超强,因为宁果微的思路很宽,给出的提示相当精巧和出人意料又恰到好处。而程桉自己的思路更严谨,所以更局限。程桉更适合做一个队友。
宁果微的思路几乎是全新的,跟戴天岸这些会玩的人全然不同。
宁果微说出:“推举2个”。
程桉马上选出,一群人在推动一只鼠标的图案,一个女人举起一个长着尾巴的小宝宝图案。
宁果微说,“时间2个”.
程桉马上选出,一个沙漏图案,和一个从匍匐爬行到直立行走的渐变图形。
宁果微赞许地与程桉击掌。宁果微佩服程桉对于时间的理解,她本是十分担心程桉猜不出第二个的。
当宁果微说出“权游3个”时,程桉盯着代码卡片看了一会,然后忍不住击掌赞叹。
程桉选出,一只站在书上的乌鸦,一条帐篷边上的龙,和一个石头修砌的巨门,门前还站着两个执杖人影。
她们俩配合起来到了天衣无缝所向披靡的地步。戴天岸队迅速败下阵来。
戴天岸闹起了情绪,“两个老大不能组队,太不公平。”
话虽这么说,但是这样的示范太有效,太能激发人们的兴致。大家纷纷加入进来。戴天岸带来的几副牌都被用了起来,整个会议厅里分成若干堆,大家吵吵嚷嚷地玩开了。
而宁果微和程桉被拆散后,很快就失去了热情,悄悄退出游戏。
第26章
26.
游戏也是有代沟的。宁果微和程桉她们成长于一个扑克年代。她们对于扑克的爱好始终大于桌游。
对于陈光浩这样不太能够接受新鲜事物的人,就更加讨厌桌游。他对codenames十分反感,让他做领袖给提示,他除了“食物、工程、生物、工具”这样的分类法,几乎完全无法提供稍微有一点想象力的词汇。而且,由于提示词汇过于狭窄,他给出的提示效率也很低,常常一次只能提示一张卡片。弄得团队很不满。他便也悻悻地退出桌游。他真正拿手的是扑克。
于是宁果微、程桉和陈光浩便又开辟了扑克战场。在宁果微看来,所有的游戏都有利于团建。虽然宁果微的牌技是很一般。让她跟程桉和陈光浩对战,宁果微根本没有胜算。
他们三人开始玩斗地主了。
程桉和陈光浩都精于算牌,她们不仅记自己的牌,还记别人的牌。他们是DK公司的玩法,他们从前常常在一起玩牌,互相很熟悉。
程桉看不上宁果微的牌技,但是她觉得这场牌玩得十分别致。因为宁果微更多的是在玩心理战。最精彩的一个场景,后来一直被程桉津津乐道。
那一把牌,陈光浩是地主。起初几张牌走得中规中矩,很平常。精彩瞬间发生在陈光浩走出一张小鬼之后。
作为陈光浩的下手,宁果微看见丢出的小鬼,沉吟了一会,然后瞟了一眼陈光浩手中的牌,又犹豫了一下,最后抬眼看着陈光浩的眼睛,迟疑地说了一声“不要。”
程桉坐在牌桌边,差点没有笑出声来,她强忍着笑意,不动声色地一挥手,也说了一声“不要。”
接下来的牌就可想而知了,陈光浩坚定地认为大鬼在宁果微手上,于是整个策略就发生了变化,他集中火力扼制宁果微。
直到程桉扔出手中的
宁果微没有玩过,听游戏规则就听了半天还不得要领。
程桉也没有玩过,但是她很快就理解了规则。最后程桉拿出专家做产品说明的本领,才把规则给大家基本讲明白了。
宁果微不爱玩桌游,光听规则她有些提不起兴趣。便站在围观的人群里,“你们先玩,我要适应一下。”作为领导者,她必须要参与,无论她有没有兴趣。
反倒是程桉,虽然从来没有玩过,却是少数几个直接就理解了游戏规则的人,于是跟玩过的同事开始了比赛。
抽象的规则永远都没有亲身示范来得直观易懂。宁果微看了几盘之后,终于理解了这个游戏设计的精妙。
相对于那些耍心机的桌游,这款游戏的精华在于策略和沟通能力。
简单说,游戏玩家分成两个队伍,每队有一个领袖,一组队员。领袖和队员分站两边。
两队领袖站在一起,面前有5*5共25张被称作“codename(代码)”的卡片。卡片上会有一些多重含义、多重元素的图案。
领袖给出一个提示,只能是一个词,并且报出一个数字,即表示这个提示下到底有几张卡片与此提示相关。而队员根据这个提示猜出自家的代码。(具体规则十分复杂,这里不多做解释。)
先猜完自家代码的队伍胜出。
最难的部分当然是领导者给出的提示。不能直接涉及图案上的事物,却必须要让自己的队员能理解,并在图案中找到关联性,而且要尽可能覆盖多个代码。
因为大多数人都还难以理解这个游戏,会玩的人却表现不够有趣,想象力不够,游戏激发不出大家的参与热情。
“我现在有点懂了,我来试试。”宁果微自告奋勇出来做示范了。
她要求跟程桉配对,她做领袖给提示,程桉做队员猜谜。
戴天岸和另一个会玩的同事组队。
游戏一开始,程桉发现,宁果微真的领会了这个游戏的精髓,而且她的想象力和沟通能力超强,因为宁果微的思路很宽,给出的提示相当精巧和出人意料又恰到好处。而程桉自己的思路更严谨,所以更局限。程桉更适合做一个队友。
宁果微的思路几乎是全新的,跟戴天岸这些会玩的人全然不同。
宁果微说出:“推举2个”。
程桉马上选出,一群人在推动一只鼠标的图案,一个女人举起一个长着尾巴的小宝宝图案。
宁果微说,“时间2个”.
程桉马上选出,一个沙漏图案,和一个从匍匐爬行到直立行走的渐变图形。
宁果微赞许地与程桉击掌。宁果微佩服程桉对于时间的理解,她本是十分担心程桉猜不出第二个的。
当宁果微说出“权游3个”时,程桉盯着代码卡片看了一会,然后忍不住击掌赞叹。
程桉选出,一只站在书上的乌鸦,一条帐篷边上的龙,和一个石头修砌的巨门,门前还站着两个执杖人影。
她们俩配合起来到了天衣无缝所向披靡的地步。戴天岸队迅速败下阵来。
戴天岸闹起了情绪,“两个老大不能组队,太不公平。”
话虽这么说,但是这样的示范太有效,太能激发人们的兴致。大家纷纷加入进来。戴天岸带来的几副牌都被用了起来,整个会议厅里分成若干堆,大家吵吵嚷嚷地玩开了。
而宁果微和程桉被拆散后,很快就失去了热情,悄悄退出游戏。
第26章
26.
游戏也是有代沟的。宁果微和程桉她们成长于一个扑克年代。她们对于扑克的爱好始终大于桌游。
对于陈光浩这样不太能够接受新鲜事物的人,就更加讨厌桌游。他对codenames十分反感,让他做领袖给提示,他除了“食物、工程、生物、工具”这样的分类法,几乎完全无法提供稍微有一点想象力的词汇。而且,由于提示词汇过于狭窄,他给出的提示效率也很低,常常一次只能提示一张卡片。弄得团队很不满。他便也悻悻地退出桌游。他真正拿手的是扑克。
于是宁果微、程桉和陈光浩便又开辟了扑克战场。在宁果微看来,所有的游戏都有利于团建。虽然宁果微的牌技是很一般。让她跟程桉和陈光浩对战,宁果微根本没有胜算。
他们三人开始玩斗地主了。
程桉和陈光浩都精于算牌,她们不仅记自己的牌,还记别人的牌。他们是DK公司的玩法,他们从前常常在一起玩牌,互相很熟悉。
程桉看不上宁果微的牌技,但是她觉得这场牌玩得十分别致。因为宁果微更多的是在玩心理战。最精彩的一个场景,后来一直被程桉津津乐道。
那一把牌,陈光浩是地主。起初几张牌走得中规中矩,很平常。精彩瞬间发生在陈光浩走出一张小鬼之后。
作为陈光浩的下手,宁果微看见丢出的小鬼,沉吟了一会,然后瞟了一眼陈光浩手中的牌,又犹豫了一下,最后抬眼看着陈光浩的眼睛,迟疑地说了一声“不要。”
程桉坐在牌桌边,差点没有笑出声来,她强忍着笑意,不动声色地一挥手,也说了一声“不要。”
接下来的牌就可想而知了,陈光浩坚定地认为大鬼在宁果微手上,于是整个策略就发生了变化,他集中火力扼制宁果微。
直到程桉扔出手中的